孤岛猎神测评:在关卡内容没有实质变化的情况下重复劳动
孤岛猎神测评:在关卡内容没有实质变化的情况下重复劳动
作者:佚名 来源:雨林木风系统 2025-08-07 19:20:43
孤岛猎神作为一款游戏,只要你的命中率不是100%,系统就会让你明白所谓的一切都是可能的。因此,适当利用行走和掩体来降低敌人的命中率是游戏的关键。然而,与传统的战棋游戏不同,孤岛猎神采用了节奏地牢的即时回合制。实际上,即时回合制是取消每次需要点击的回合结束按钮。战场上的敌人会根据玩家的行动、视野和特点直接做出反应。
一般来说,没有国际象棋遗憾的选择,对玩家的随机适应能力有更强的要求。因此,使用即时回合系统的游戏通常只设计一个可操作的单元。岛上狩猎神将掩体射击和即时回合系统结合起来,不仅大大简化了游戏过程,而且操作感觉出乎意料的好。游戏中避免射击的概念也很容易理解,玩家肯定会被红色地块攻击。站在浅蓝色的地块可能会被攻击,而站在深蓝色的地块可以完全避免攻击。
然而,与底层游戏的简化和发展相比,孤岛猎神在肉鸽方面的设计非常不成熟。游戏中的祝福属性极不平衡,在祝福数量不多的情况下,充满了可有可无的祝福。特别是当玩家进入第三级时,敌人的高血量和复活机制几乎使伤害和再次行动成为唯一可选的常规。你会发现游戏的难度曲线非常奇怪,过度的随机性导致如果玩家在第一级到第二级的前半段没有得到双重伤害、增加伤害、增加命中率等遗物,那么这个游戏基本上就失败了。
其次,作为一款战棋游戏,地图的差异化和数量对玩家来说是极其重要的可玩内容。但是这部作品的地图设计不是随机生成的,而是在已经设置好的地图中随机选择的。如果地图样本足够大,这样制作就可以增加地图的多样性。但遗憾的是,这部作品只有几张地图。玩了两三次之后,所有的地图都出现了,新鲜感很快就失去了。
更重要的是,作为一款肉鸽游戏,这款游戏的boss设计也非常稀缺。无论是普通的还是高级的,玩家从头到尾都要面对三个boss。这些boss甚至没有根据难度变化改变攻击模式的设计。在单一关卡随机出现多个boss几乎成为肉鸽游戏标准的情况下,孤岛猎神的boss设计明显过时。
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